Lo sviluppatore di Epic Games: "La gente ha perso interesse per il metaverso". Cosa significa questo per Meta, Apple e…
Aziende tecnologiche come Facebook, società madre di Meta $FB+0.5% e Microsoft $MSFT-0.1%, stanno investendo enormi quantità di denaro nei loro piani per il metaverso, il mondo virtuale 3D da cui sono letteralmente ossessionati. Finora, tuttavia, non è stato raggiunto alcun risultato soddisfacente, motivo per cui molte persone, tra cui il vicepresidente di Epic Games, hanno criticato il progetto.
"La gente ha perso interesse per il Metaverse perché i personaggi sembrano usciti da un cartone animato, ma senza gambe", ha dichiarato a Pro Marc Petit, vicepresidente di Epic Games e direttore generale dell'Unreal Engine. "Voglio dire, chi vuole essere? Non è attraente".
Lacritica di Petit è un riferimento non troppo velato allapiattaforma "Horizon Worlds"di Meta. L'esperienza principale del metaverso dell'azienda, "Horizon Worlds", è caratterizzata da avatar senza gambe e da una grafica molto lontana da quella dei moderni videogiochi a grande budget. E sono proprio questi tipi di progetti che a lungo andare potrebbero scoraggiare gli utenti.
Siamo lontani anni dal metaverso che ci era stato promesso
L'interesse per il metaverso tra le grandi aziende è enorme. Meta $FB ha+0.5%cambiato nome per segnalare la sua attenzione al metaverso, mentre Microsoft $MSFT-0.1% sta esplorando modi per usarlo per divertimento e lavoro. Anche Google $GOOG+0.1% ha espresso interesse per questo concetto e Apple $AAPL-0.5% starebbe lavorando a un proprio auricolare per la realtà aumentata che potrebbe essere presentato nel corso dell'anno.
Ma il modo in cui il metaverso è stato offerto ai consumatori finora è stato vago e pieno di tecnologie remote. Quello che abbiamo ora è ben lontano dagli obiettivi originari.
Inoltre, ci sono segnali che indicano che anche i giovani hanno una vaga comprensione del metaverso. Secondo l'ultimo rapporto di Piper Sandler, solo il 26% degli adolescenti possiede un dispositivo VR, solo il 5% lo usa quotidianamente e il 17% settimanalmente. Inoltre, il 50% degli adolescenti non è sicuro del metaverso o non ha intenzione di acquistare un dispositivo VR. Questo è un grosso problema per il futuro funzionamento dei metaversi e di altri progetti simili, che le aziende dovranno affrontare al più presto.
Una cosa però è chiara: non vedremo presto un vero metaverso. In conclusione, sottolineo che questa non è una raccomandazione di investimento e che dovete sempre fare le vostre analisi. Il metaverso è stato trattato dall'analista Daniel Howley.